这种做法无疑埋下了隐患。超预搭建一套既能保障创意发挥 ,示过游戏的劳危世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”
格伦达尔还强调,制作但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”玩家通关活动、Embark工作室高估了自身的工作产能 。待办事项多到根本没法妥善规划 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、处理外挂漏洞 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。整个过程毫无乐趣 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“整个团队的状态都非常差 。探索地图的速度,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们也能有时间打磨细节 ,状态愉悦的团队,我之前就过劳过。但用更从容 、毕竟,最初打造出《Arc Raiders》的,测试、但我想没人能料到它能达到这样的热度。新内容的推出速度或许会慢一些,“我可以说件自己的亲身经历 。我一直高强度赶工,”格伦达尔补充道,不停地发版本。实际难度会高到这个地步 ,太难受了,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。永远有做不完的工作 。我是引以为傲的 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“保护员工是重中之重 ,而不是一味赶工上线、说实话 ,所有人都这么跟我说过 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,大家一直在玩命赶里程碑节点,“但与此同时 ,必须终结这种持续的过劳状态。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,所以我们必须做出改变 。”格伦达尔补充道 ,说到底这只是个游戏,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”他说 ,这种恶性循环才终于停下 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们一直在超负荷运转 ,验证结果循环往复。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、更有趣、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,格伦达尔解释道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。修复、刚做完一款《战地》系列游戏,我们根本挤不出时间 。
“对我们来说,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”
遗憾的是 ,完成度更高 。玩家数量也随之大幅流失 。最后身体彻底垮了,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。Embark也从不讳言,往往才能打造出更好的作品。可不仅数量跟不上,败也热度”的典型案例。“团队当时已经疲惫到了极点,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。开发团队也因为过度透支付出了代价 。大家都在说过劳不好 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。“在游戏上线前的开发阶段 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,感觉糟透了 。但说实话,玩家那边也怨声载道 ,内容的趣味性也有所欠缺。我们实在没法再加快节奏了 。”
不得不休了五个月的病假。还有各类杂务。也谈不上什么成长 ,“今年头四个月我们取得的成果,推进剧情 、远远超过了Embark更新内容的速度,占去了团队太多时间 。我也跟别人说过同样的话。诚然 ,那时候我还在EA,而休息充足 、流程就是开发 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,已经让我们看到了这种思路的成效。大量的维护和清理工作,
